u aspiración era ser mangaka. Los contactos de su padre lo llevaron a Nintendo. Su mente trajo a la vida a Mario, Link, Donkey Kong y Fox McCloud. Time lo nombró el Steven Spielberg de los videojuegos. También se le conoce como el Walt Disney de los juegos. Su nombre es sinónimo de genialidad. Shigeru Miyamoto es toda una leyenda de Nintendo y de los videojuegos. Porque sin él, nada sería igual.
Anhelo por ser mangaka…
Shigeru Miyamoto nació el 16 de noviembre de 1952 en la ciudad de Sonobe, Kioto, Japón. Cuando era niño, exploraba las áreas que rodeaban la pequeña ciudad y muchas de sus experiencias infantiles tendrían un impacto que se vería reflejado en sus futuros videojuegos.
Por ejemplo, había una cueva a la que el joven Miyamoto acudía con frecuencia, pero no lograba encontrar el valor necesario para entrar. Finalmente, con una linterna en la mano, se aventuró y entró en la cueva para explorar su interior. Esta experiencia única se convertiría en una de las influencias definitorias para la serie The Legend of Zelda.

Además de explorar cuevas y derrotar sus temores, también tenía otras actividades, como dibujar, pintar, jugar béisbol y participar en espectáculos de marionetas. La familia de Miyamoto no tenía automóvil ni televisión, por lo que rara vez iba a la ciudad. Pero cuando lo hacía, iba al cine a ver películas de Disney. ¿Se habría imaginado que algún día sería considerado como el Walt Disney de los videojuegos? Probablemente no.
La televisión llegó a su vida cuando tenía 11 años, y con ella llegó el anime. Shigeru de inmediato se convirtió en un gran aficionado. Cuando estaba en la secundaria se sumergió en el mundo manga, e incluso se unió al club de su escuela. Después de un tiempo, su familia se mudó a Kioto, lo que le ofrecería a Miyamoto mayores oportunidades a medida que creciera. Aunque había algo que estaba cada vez más claro para Shigeru: iba a ser un artista.
Así que se enroló en la Universidad Municipal de Diseño Industrial y Arte de Kanazawa, e intentó perseguir una carrera como mangaka, pero se dio cuenta que no iba a tener un lugar en la industria. “Lo dejé porque había tantos otros artistas de manga que tenían una calidad tan alta, que sentí que no podía competir con ellos,” declaró alguna vez.
Miyamoto no era un buen estudiante, y, tras ver su sueño frustrado, se dedicó disfrutar de la vida universitaria fuera del aula. Fundó una banda, en la que tocaba el banjo y actúo por varios lugares de Japón, usando a The Nitty Gritty Dirt Band, Doc Watson y, por supuesto, The Beatles, como inspiración. Terminó sus estudios universitarios luego de 5 años y llegó el momento de buscar trabajo.
Trabajar en Nintendo
En 1977, el presidente de Nintendo era Hiroshi Yamauchi y el padre de Miyamoto era amigo suyo. Gracias a la intervención de su padre, Shigeru logró obtener una entrevista. Ahí, Miyamoto mostró algunas ideas simples para juguetes, como un reloj diseñado para ser utilizado en un parque de diversiones y dos ganchos con forma de cuervo y elefante.
Miyamoto fue contratado como artista conceptual para Nintendo y se le exigiría que planificara nuevos productos para que fueran desarrollados por la compañía. Miyamoto llegó a decir que una de las razones por las que se unió a la compañía fue por la amplia gama de productos que estaban creando y pensó que podrían hacer lo que quería.

Sin saberlo, Hiroshi Yamauchi acababa de contratar al hombre al que se convertiría en el empleado más importante de Nintendo.
Miyamoto crearía los diseños de personajes para el juego arcade Space Fever, un clon de Space Invaders. En Japón, Space Invaders se había vuelto tan popular y la demanda era alta, por lo que Nintendo sintió que podían cobrar y crear su propia versión del juego, que era casi idéntica. Después de esto, tendría un papel similar en los juegos Sheriff en 1979 y Space Firebird en 1980. Luego vino Radar Scope.
Sin embargo, Nintendo entendió que para tener éxito en el mercado de los videojuegos, tenían que crear juegos originales. Con la ambición de tener éxito en América, los esfuerzos de la compañía se volcaron en la creación de un título que lograra establecer la marca dentro y fuera de Japón.
Y todo el peso cayó en los hombros de Shigeru Miyamoto. Quería crear algo completamente nuevo, y tenía algunas ideas bajo la manga antes de comenzar el desarrollo. Lo importante para él era que incluyera una historia. Buscó que Nintendo consiguiera la licencia de Popeye, pero no fue posible. Así que, tomando inspiración de sus películas preferidas, decidió crear su propios personajes y sus propias historias.
Los personajes incluidos en su juego serían muy similares a los de Popeye y la relación entre ellos estaba claramente basada en el triángulo amoroso de la serie. Oliva sería reemplazada por Lady, quien más tarde se conocería como Pauline, mientras que Donkey Kong toma el lugar de Bruto, mientras que el personaje basado libremente en Popeye se transformaría en la superestrella más grande del juego: Mario, originalmente conocido como Jumpman. Luego, Miyamoto tendría que crear una idea para la trama del juego.

La trama nos contaba que Donkey Kong escaparía de las garras de su amo (sí, originalmente Donkey era la mascota de Mario), secuestraría a su novia y subiría a la cima de una serie de vigas en un sitio de construcción. Mario obviamente iría a salvar a su novia, mientras era atacado por una serie de barriles que Donkey Kong lanza por las vigas. Mario, usando sus extraordinarios poderes de salto, brincaría sobre los barriles y también usaría martillos (en ese entonces su oficio era carpintero) para deshacerse de ellos. A medida que Mario progresaba en el juego, nuevos obstáculos se interpondrían en su camino. Después de llegar a la cima, Mario haría que la plataforma de Donkey Kong se cayera para así salvar a Pauline.
El juego, a pesar de las reservas iniciales, fue todo un éxito, tanto en Estados Unidos como en Japón. Esto trajo consigo una secuela, Donkey Kong Jr. Pero Miyamoto se centraría en Mario y lo mejor estaba por venir.
Nintendo Entertainment System y Mario Bros
Miyamoto se centró en Mario, creando así un juego de arcade titulado Mario Bros. que presentó al hermano de Mario, Luigi. Un empleado de Nintendo of America le hizo notar que Mario parecía sorprendentemente similar a un plomero, por lo que Miyamoto cambió su ocupación en consecuencia y ambientó el nuevo juego en las alcantarillas de Brooklyn.
Tras otro éxito, Yamauchi asignó a Miyamoto a una nueva posición, una en la que controlaría la división de juegos, lo que eventualmente lo llevaría a convertirse en el desarrollador de videojuegos más importante del mundo. La división fue creada para que Nintendo desarrollara juegos específicamente para la Famicom que había sido lanzada en 1983.
Shigeru Miyamoto asumiría el reto y una nueva generación de juegos estaba por llegar y Nintendo estaría a la vanguardia gracias a la increíble imaginación de Miyamoto. Pero, sobre todo, salvaría a toda la industria de videojuegos de la debacle de 1983, cuando la gente perdió interés en las consolas y sus juegos por la sobredemanda y la poca calidad de la oferta.

Creó juegos como Devil World y Excitebike que tuvieron un enorme éxito. Dándose cuenta de la oportunidad que tenían en el mercado estadounidense tras el fracaso de Atari, se arriesgaron a llevar la Famicom a América, con el nombre de Nintendo Entertainment System. Miyamoto desarrollaría la idea de Super Mario Bros y cambiaría la idea del juego a uno de plataforma con más de 30 niveles, en las que Mario -y Luigi- buscaba rescatar a la princesa de las garras del enemigo final llamado Bowser.
El juego fue todo un éxito. Vendieron 40 millones de unidades, haciendo que la gente volviera a querer jugar consolas y videojuegos. El éxito daría pie a más secuelas de Mario y logrando que el plomero se volviera en la imagen de la compañía. Pero no sería el único personaje icónico que crearía Miyamoto.

El siguiente juego de Miyamoto fue The Legend of Zelda. Como habíamos comentado, cuando era niño se armó de valor para explorar una cueva. “El espíritu del estado mental cuando un niño entra solo en una cueva debe sentirse en el juego”, llegó a contar. “Al entrar, debe sentir el aire frío a su alrededor. Debe descubrir una desviación a un lado y decidir si explorarlo o no.”
Cumplió más roles en este juego que en cualquier otro en el que haya trabajado, incluido director, productor y diseñador. El juego terminaría siendo el primer título en vender más de un millón de unidades. Todo un hito para aquellos años. Miyamoto probó su valor para Nintendo y su impacto en la industria de los videojuegos. Pero no planeaba detenerse.
Star Fox

En 1990, Nintendo lanzó al mercado el GameBoy, pero Miyamoto no se involucró produciendo juegos hasta 1992. Donde sí estuvo involucrado desde el principio fue en la siguiente consola de Nintendo: el Super Nintendo. La consola de cuarta generación fue testigo de la magia de Miyamoto y de su genio creativo. Como dijera el propio Shigeru:
Siento que he tenido mucha suerte de ser diseñador de juegos desde los albores de la industria. No soy ingeniero, pero he tenido la oportunidad de aprender los principios del juego [diseño] desde cero, durante un largo período de tiempo. Y debido a que soy tan pionero e intento mantenerme a la vanguardia, me he acostumbrado a crear primero las herramientas necesarias para la creación de juegos.
Y vaya que si fue pionero, una vez más, con el SNES. Una fusión entre los diversos equipos internos de investigación y desarrollo de Nintendo condujo a la creación de Nintendo Entertainment Analysis & Development (Nintendo EAD) con Miyamoto como el encargado. Nintendo EAD tuvo aproximadamente quince meses para desarrollar F-Zero. Pero sería con Star Fox dónde Miyamoto probaría su genio.

Para el juego, el programador Jez San convenció a Nintendo de desarrollar una actualización para la Super Nintendo, permitiéndole manejar mejor los gráficos tridimensionales: el chip Super FX. Usando este nuevo hardware, Miyamoto y Katsuya Eguchi diseñaron el juego Star Fox con una implementación temprana de gráficos tridimensionales.
Pero más allá de los gráficos en 3D y el aspecto visual, Miyamoto quería crear un juego que contar una historia y que el juego fuera más profundo que sólo disparar. No quería contar una historia de ciencia ficción con humanos. Buscaba algo ingenioso, algo diferente. Así creó a Fox McCloud que, se dice, tiene su personalidad.
Star Fox y sus personajes se volvieron todo un éxito para el SNES. Claro, Miyamoto trabajó en otros títulos de Mario, creando a Yoshi en el proceso, y de Zelda. Precisamente fue gracias a Zelda que Miyamoto nos entregó una de las grandes joyas de los videojuegos en toda su historia.
Ocarina of Time

Tras su éxito en el Super Nintendo, la siguiente generación de consolas se avecinaba. La industria, para entonces era ya muy consciente que sin Miyamoto, los videojuegos no serían los mismos. Sus ideas, su visión y su infinita imaginación ayudaron a que se cimentara toda la cultura gamer y que se convirtiera en la maquinaria multimillonaria que es hoy en día. Es por eso que se convirtió en el primer desarrollador de videojuegos en ser incluido en el Salón de la Fama de la Academia de Artes y Ciencias Interactivas en 1997.
Miyamoto era tan importante para Nintendo, que recibió una orden que le prohibía revelar todo lo que hace en su tiempo libre, ya que con frecuencia basa sus juegos en sus pasatiempos y Nintendo no quería que se filtrara información sobre futuros juegos.
Fanático de medir objetos (lleva una cinta métrica sobre su persona en todo momento), fue el productor de juegos para el Nintendo 64 como: Super Mario 64, Star Fox 64, Pilotwings 64, Mario Kart 64, Wave Race 64. También trabajó en el título de The Legend of Zelda que muchos consideran como uno de los mejores juegos de la franquicia y de la historia: Ocarina of Time.

Este fue uno de los primeros juegos con una estructura de desarrollo que contenía directores para muchos segmentos. Miyamoto fue el productor de este juego. En total, había alrededor de cuatro co-directores, -Toru Osawa, Yoichi Yamada, Eiji Aonuma y Yoshiaki Koizumi-, y cada uno tenía sus propias responsabilidades. Miyamoto cambió varios aspectos del juego. Se dice que estaba tan involucrado que estaba cerca de ser un director o al menos la persona que mantenía a todos en orden. A Miyamoto se le ocurrió la idea de incluir a Epona, una decisión que nos daría una de las imágenes más encantadoras del juego. Hasta la fecha, Ocarina of Time sigue siendo el juego más exitoso de la serie y el más aclamado por la crítica.
Pero, sobre todo, fue de los primeros juegos en 3D que introdujo muchos aspectos que se convertirían en elementos básicos del género. El Z-targeting y las acciones sensibles al contexto son las principales innovaciones que formarían al género de Action RPG. Ocarina se tiene en tan alta estima que es fácil olvidar cuán innovadores fueron los aspectos básicos del juego y cuán logrados permanecen, incluso a más de dos décadas de su lanzamiento.
Shigeru Miyamoto en el siglo XXI

Tras el Nintendo 64, la compañía japonesa sufrió para poder replicar los éxitos que habían tenido con consolas anteriores. Si bien, Miyamoto trabajaba con ellos en títulos de Mario y Zelda, las ventas venían en picada.
Sin embargo, uno de los grandes éxitos del GameCube tuvo en Miyamoto al responsables. Metroid Prime (2002) resultó ser uno de los grandes juegos para el Cube pero para serlo, Shigeru convenció al desarrollador que el juego tenía que ser un First Person Shooter y no en tercera persona. Esto, junto a la idea de la transición de Samus en la Morph Ball probaron ser una combinación exitosa para que fuera de los mejores juegos de esa consola y nos daría una nueva saga dentro de la franquicia de Metroid.
Para 2003, llegó The Legend of Zelda: The Wind Waker, que fue otro de los grandes éxitos de la consola. Pero el fracaso de Four Swords Adventures fue un duro golpe para Miyamoto. Sin embargo, eso no lo detuvo en su trabajo y el final de del GameBoy dio una oportunidad para que Shigeru se involucrara en el desarrollo del hardware.
En Nintendo DS se lanzó en 2004 y Miyamoto fue fundamental. Estuvo detrás de muchos juegos y Nintendo quería que la gente supiera que el genio estaba trabajando en la consola. Uno de los grandes títulos del DS, Nintendogs (2005), surgió gracias al amor que Miyamoto tenía por su perro. Una vez más su vida cotidiana impactaba en sus ideas y una vez más el resultado fue exitoso.

También estuvo detrás de un buen número de juegos de la siguiente consola de Nintendo, el Wii en el 2006. Ese mismo año, el Ministro de Cultura francés, Renaud Donnedieu de Vabres, lo honró como Chevalier (Caballero) de la Ordre des Arts et des Lettres, en reconocimiento por su increíble trabajo en la industria de los videojuegos.
Con el paso de los años, Miyamoto siguió siendo un pilar con sus ideas y mente visionaria. Para Super Mario Galaxy (2007), desarrolló todo el concepto del juego de esferas y gravedad.

Desarrolló ideas y conceptos para el WiiU, pero la muerte del presidente Sateru Iwata en 2015 lo hizo asumir el rol de Director Representativo de Nintendo, para luego ser nombrado como Socio Creativo. Desde entonces, su rol en el desarrollo de los juegos se ha visto reducido a un papel de supervisor. Sin embargo, su legado sigue estando presente y siendo palpable para todos.
Legado

La industria de los videojuego no sería lo que es hoy en día sin Shigeru Miyamoto. De no haber sido por él, es probable que los videojuegos no se hubieran podido recuperar tan pronto de la crisis de 1983 y tal vez el camino hacia recuperar la confianza, la preferencia del público hubiera tomado mucho más tiempo.
Fue mentor de Masahiro Sakurai, el creador de Kirby y Super Smash Bros., y Satoshi Tajiri, el creador de Pokémon. Por cierto, él fue quien sugirió las versiones duales de los juegos Pokémon, como una forma de facilitar el intercambio de Pokémon entre los jugadores. Esto nos sirve de ejemplo para darnos cuenta de su importancia y el respeto que se le tiene en la industria.

Pero, por sobre todo, es la mente maestra detrás de los grandes éxitos de Nintendo y el responsable de que, hoy en día, la compañía japonesa sea el sinónimo de los videojuegos.
En sus propias palabras:
¿Qué pasa si todo lo que ves es más de lo que ves? ¿La persona a tu lado es un guerrero y el espacio que parece vacío es una puerta a otro mundo? ¿Qué pasa si aparece algo que no debería? O lo descartas o aceptas que hay más en el mundo de lo que piensas. Quizás sea realmente una puerta, y si eliges entrar, encontrarás muchas cosas inesperadas.
Cualquier nuevo medio o industria que crezca rápidamente será criticado. Eso es solo porque los medios más antiguos y establecidos han existido, y muchos adultos pueden ser muy conservadores. Es posible que no tengan una mente abierta a cosas nuevas que no existían cuando crecían, y están reemplazando las cosas con las que crecieron … a lo largo de los años he visto esta imagen estándar de un niño jugando un videojuego en el que el niño está solo en una habitación oscura, con su rostro muy cerca del televisor, con la luz del televisor reflejándose en su rostro, sosteniendo el controlador y solo mirando el televisor. Realmente me gustaría poder cambiar esa imagen de los videojuegos en algo un poco más positivo.
Y creemos que lo ha logrado. Por eso Shigeru Miyamoto es y será siempre sinónimo de Nintendo y de los videojuegos.
NOTA: Este texto se hizo gracias a las entrevistas a Miyamoto en The New Yorker, Time Magazine, Tv Tropes y Nsider.