El tiempo de juego es fundamental, por momentos pareciera que se desperdicia, que no importa el avance indiscriminado del reloj, sin embargo, a finales del segundo y del último cuarto, se cuida cada segundo como oro molido, revisemos como se detiene el cronómetro y cuando sigue avanzando en un encuentro.
No son 1 sino 2 los relojes que están en movimiento, el 1° comienza en 15 minutos y va descendiendo hasta llegar a 0, es el tiempo efectivo de juego en cada 1 de los 4 cuartos, el 2° cronómetro empieza en 40 segundos y también desciende hasta llegar al 0, indica el tiempo que tiene cada equipo ofensivo para sacar la siguiente jugada, en caso de no hacerlo, será penalizado con 5 yardas de castigo.
Si la jugada elegida por la ofensiva es acarreo del balón, la jugada se mantiene viva mientras el corredor avance o se mantenga moviendo las piernas, en el momento en que sea atrapado y ponga una rodilla o el codo en el piso, termina esa jugada, si lo detienen dentro del terreno de juego el primer reloj continua su marcha y el segundo en automático regresa a los 40 segundos y desciende hasta iniciar la siguiente jugada.
Si el corredor sale del terreno de juego, en automático se detiene el cronómetro con el tiempo efectivo de juego, no así el reloj de los 40 segundos, cada vez que termina una jugada y por el resto del partido, nuevamente comienza a disminuir y se debe iniciar la siguiente jugada antes de llegar al 0.
Si la jugada elegida por el QB es un pase y este se completa, es decir, la bola es atrapada, no termina la jugada en tanto no sea detenido el receptor con la bola, si la jugada termina dentro del terreno de juego el reloj sigue su marcha, el balón se coloca en la yarda donde fue detenido, si el pase es incompleto, el reloj automáticamente se detiene hasta el momento en que inicie la siguiente jugada.
En el segundo y en el último cuarto, el reloj se detiene de manera automática cuando falten 2 minutos para que concluyan, a esto se le conoce como la pausa de los 2 minutos, también se detiene el cronómetro cuando hay una anotación, ya sea de 3 ó de 6 puntos, cuando hay algún jugador lesionado, cuando haya un castigo flagrante o cuando hay que mover las cadenas, ¿Qué significa esto último?
Ya se vio en anterior columna que la meta parcial es avanzar 10 yardas, el punto donde arranca un 1° y 10 se llama línea de golpeo, en las franjas laterales donde termina el terreno de juego, se colocan dos banderolas unidas por una cadena cuya longitud es 10 yardas exactas, una banderola se coloca en la línea de golpeo y la otra a donde debe llegar como mínimo el balón, son la referencia visual de los jugadores.
Un ejemplo para mover las cadenas: si una jugada fue explosiva con un gran avance de yardas a la ofensiva, se consigue el 1° y 10, el reloj de juego se está terminando y ya no hay tiempos fuera para detener el reloj, todos se tienen que apurar incluyendo los cadeneros, en ese caso, se pausa un instante el reloj hasta poner en posición las cadenas.
Al inicio del primero y del tercer cuarto, cada equipo cuenta con 3 tiempos fuera que puede utilizar como mejor le parezca, por ejemplo:
Para retar una decisión de los réferis, para evitar un castigo o para detener el reloj en los últimos minutos, en el primero de los casos, si un coach considera que una de las decisiones de los árbitros es equivocada y perjudica a su equipo, puede retar esa decisión aventando un pañuelo rojo al terreno de juego, la jugada se revisa observando todas las repeticiones existentes y de todos los ángulos posibles.
Si las imágenes muestran de manera clara y contundente lo que sucedió, se puede confirmar la decisión o cambiarla a favor del agraviado, si la imagen no es lo suficientemente clara, la decisión se queda tal como fue tomada, si gana el reto conserva su tiempo fuera, de lo contrario, le será descontado uno de los tres que tiene, solo se puede retar en dos ocasiones.
En el segundo caso, cada equipo cuenta con 40 segundos para iniciar la siguiente jugada, de no hacerlo, en automático se decreta castigo y retraso de juego, lo que significa que se detiene el reloj y echan para atrás al equipo 5 yardas, por ejemplo, si fuera 3a oportunidad y 1 yarda por avanzar y son castigados, vuelve a ser 3a oportunidad, pero ahora tiene que avanzar 6 yardas para obtener el 1° y 10.
Si el entrenador ve que se va a terminar el tiempo y su equipo no va a sacar la jugada, debe tomar la decisión si toma el tiempo fuera o pierde esas 5 yardas, otro ejemplo, si por alguna confusión hubiera 12 jugadores en el campo y está a punto de iniciar la jugada, seguro serán castigados y perderán yardas, el coach del equipo infractor también puede pedir un tiempo fuera y evitar el castigo.
En el tercero de los casos y el más común, el tiempo fuera se ocupa para detener el reloj de juego.
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